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信用卡主題網(wǎng)點(diǎn)跨界聯(lián)動(dòng) 銀行的電競(jìng)營(yíng)銷能否圈住年輕人

中國(guó)LPL賽區(qū)戰(zhàn)隊(duì)EDG獲得英雄聯(lián)盟S11全球總決賽冠軍刷屏,電子競(jìng)技(以下簡(jiǎn)稱“電競(jìng)”)也在日益“出圈”。作為金融領(lǐng)域的主力軍,銀行也在試圖迎潮流而上,推出電競(jìng)主題信用卡、打造電競(jìng)主題網(wǎng)點(diǎn)等。當(dāng)銀行遇上電競(jìng),傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)與新興產(chǎn)業(yè)的融合,會(huì)上演怎樣的夢(mèng)幻聯(lián)動(dòng)?銀行的電競(jìng)營(yíng)銷又能否“圈住”年輕人?

跨界聯(lián)動(dòng)

以電競(jìng)為主題的信用卡較為常見且推出時(shí)間較早。此前,中信銀行就曾推出游戲電競(jìng)信用卡,該信用卡有普通版、RNG版、LGD版三款卡面,在權(quán)益方面可享有低折扣購(gòu)買電競(jìng)外部設(shè)備、網(wǎng)咖優(yōu)惠等。其中,RNG版、LGD版分別印有RNG、LGD兩個(gè)中國(guó)電競(jìng)俱樂部隊(duì)員的照片,除常規(guī)權(quán)益外,還賦予了相關(guān)戰(zhàn)隊(duì)簽名照等免費(fèi)兌換專屬權(quán)益。

作為聯(lián)動(dòng)營(yíng)銷,相關(guān)合作的電子競(jìng)技俱樂部還對(duì)中信銀行游戲電競(jìng)信用卡進(jìn)行了宣傳,在LGD電競(jìng)俱樂部轉(zhuǎn)發(fā)的辦卡鏈接下,有微博網(wǎng)友評(píng)論“有沒有簽名”“可不可以只要某個(gè)電競(jìng)隊(duì)員的單獨(dú)卡面”等。

除中信銀行外,記者11月8日梳理發(fā)現(xiàn),此前,交通銀行、建設(shè)銀行、浦發(fā)銀行、招商銀行、華夏銀行都曾有相關(guān)電競(jìng)主題的信用卡推出。上述信用卡的卡面都印有電競(jìng)場(chǎng)景相關(guān)的人物或標(biāo)志的IP元素,有的會(huì)推出多個(gè)人物IP的系列卡。以今年6月交通銀行發(fā)行的王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽主題信用卡為例,卡面圍繞王者榮耀的游戲場(chǎng)景,分別融入了KPL賽標(biāo)、貓影幻舞貂蟬、云霓雀翎虞姬等熱門IP元素。

銀行為何會(huì)推出與電競(jìng)主題相關(guān)的信用卡?信用卡資深研究人士董崢認(rèn)為,幾年信用卡市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)日益激烈,信用卡產(chǎn)品正朝著“窄眾化”方向發(fā)展。發(fā)卡銀行也在根據(jù)消費(fèi)者需求的變化不斷調(diào)整信用卡經(jīng)營(yíng)策略,電競(jìng)主題信用卡的推出是為了迎合電競(jìng)粉絲等群體的需求,圈住這部分年輕群體,進(jìn)而提升銀行信用卡的開卡量。

在此前連續(xù)數(shù)年的快速擴(kuò)張下,信用卡增長(zhǎng)規(guī)模已逐漸趨于穩(wěn),根據(jù)央行發(fā)布的2021年二季度支付體系運(yùn)行總體情況,銀行卡數(shù)量基本穩(wěn)。截至二季度末,全國(guó)銀行卡91.1億張,環(huán)比增長(zhǎng)0.89%。其中,信用卡和借貸合一卡7.9億張,環(huán)比增長(zhǎng)0.73%;人均持有信用卡和借貸合一卡0.56張。

“主題信用卡是信用卡類型中較為常見的一種,其目的主要是通過具體主題的設(shè)置來打造個(gè)的卡面及權(quán)益,吸引固定群體的用戶。”易觀高級(jí)分析師蘇筱芮表示,電競(jìng)主題信用卡的推出,一方面反映出電競(jìng)市場(chǎng)的發(fā)展較為成熟,擁有良好的粉絲基礎(chǔ),具備一定的商業(yè)價(jià)值,另一方面也表明銀行希望借此充分挖掘其存在的潛力,為推行其金融業(yè)務(wù)形成助力。

在信用卡求新求變的同時(shí),銀行網(wǎng)點(diǎn)的轉(zhuǎn)型也在持續(xù)進(jìn)行中。今年6月,首家以電競(jìng)為主題的網(wǎng)點(diǎn)應(yīng)運(yùn)而生,該網(wǎng)點(diǎn)位于上海,由安銀行攜手嗶哩嗶哩電競(jìng)聯(lián)合推出,涵蓋電競(jìng)體驗(yàn)區(qū)、綜合業(yè)務(wù)區(qū)、彈幕區(qū)等多個(gè)展示區(qū)。

在蘇筱芮看來,打造電競(jìng)主題網(wǎng)點(diǎn)的原因,一是通過異業(yè)合作,借助“電競(jìng)網(wǎng)點(diǎn)”這一創(chuàng)新服務(wù)模式來獲得市場(chǎng)良好的關(guān)注度,從而打響機(jī)構(gòu)品牌;二是吸引年輕用戶,無論是嗶哩嗶哩還是電競(jìng)的標(biāo)簽元素,其年輕化的商業(yè)特征明顯,也是諸多銀行理想中的目標(biāo)客群;三是抵御外部競(jìng)爭(zhēng),可以一定程度上起到吸引客戶,尤其是拉新方面的效果。

如何“圈住”年輕人

事實(shí)上,無論是電競(jìng)主題的信用卡還是電競(jìng)主題的網(wǎng)點(diǎn),銀行都在試圖探索與“Z世代”用戶的連接點(diǎn),以此來獲得年輕客群、進(jìn)行精準(zhǔn)營(yíng)銷。例如,招商銀行就曾在2021年半年報(bào)中提到,該行正在持續(xù)不斷探索與“Z世代”的連接方式,面向年輕用戶開展高頻互動(dòng)經(jīng)營(yíng),形成與年輕人溝通互動(dòng)的紐帶。

那么電競(jìng)主題的信用卡或網(wǎng)點(diǎn)能否真正“圈住”年輕人?蘇筱芮表示,推出銀行電競(jìng)主題的信用卡一是能夠促進(jìn)獲客,通過卡面、權(quán)益的設(shè)計(jì)來吸引新用戶;二是能夠促進(jìn)活客,刺激持卡人的使用與交易,從目前看,大部分主題信用卡還是發(fā)力于獲客階段,后續(xù)的活客手段仍有待改進(jìn)。

蘇筱芮建議,銀行一是要緊跟年輕人喜愛的潮流趨勢(shì)和時(shí)尚熱點(diǎn)來設(shè)計(jì)相關(guān)主題與產(chǎn)品,二是要在年輕人流量較多的場(chǎng)景進(jìn)行推廣與宣傳,三是在用戶體驗(yàn)方面進(jìn)行優(yōu)化。

記者注意到,在某貼吧臺(tái)就有用戶反映,辦理了相關(guān)電競(jìng)信用卡,但用了幾個(gè)月就注銷了,只為了收藏卡面。在11月8日的采訪中,也有銀行人士表示,此前推出的電競(jìng)主題信用卡在合同期后已經(jīng)不再發(fā)行,至于后續(xù)是否還會(huì)有相應(yīng)電競(jìng)主題信用卡推出,該人士表示暫無具體規(guī)劃,而對(duì)于該卡片的申請(qǐng)數(shù)量、發(fā)卡規(guī)模等,該人士并未進(jìn)行回應(yīng)。

董崢表示,電競(jìng)主題的信用卡一定程度上能吸引部分電競(jìng)粉絲群體開卡,但如何圍繞這部分客群進(jìn)行持續(xù)經(jīng)營(yíng),增強(qiáng)用戶的用卡量和黏,還需要銀行深挖用戶需求。他建議,銀行在滿足單純形象設(shè)計(jì)的同時(shí),還應(yīng)該提供相關(guān)的實(shí)際權(quán)益,例如,使用電競(jìng)主題信用卡能低折扣購(gòu)買電競(jìng)裝備、享有與電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)見面會(huì)名額等。(記者孟凡霞李海顏)

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