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任澤平:從EDG奪冠看電競行業(yè)給我們帶來了什么?

中新經(jīng)緯11月25日電 題:從EDG奪冠看電競行業(yè)給我們帶來了什么?

作者 任澤平 東吳證券首席經(jīng)濟學(xué)家

電子競技(下稱“電競”),是利用電子設(shè)備作為運動器械,進行人與人之間智力對抗的一種運動。2003年11月18日,電子競技被國家體育總局列為正式開展的第99個體育項目。其作為一項新興的競技體育運動項目,目前已成為一個世界性的文化現(xiàn)象。

11月7日,中國EDG戰(zhàn)隊獲得2021年(第十一屆)英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍,更是書寫了中國電競的新歷史。

Newzoo(一家游戲、電競及移動市場的數(shù)據(jù)研究分析公司)發(fā)布的《2020全球電競市場報告》預(yù)測,2020年全球電競行業(yè)收入將達到11億美元,年同比增長率達15.7%。在全球市場中,中國市場將以35.0%的占比貢獻出最大份額。與此同時,中國將以其擁有的1.63億電競觀眾,成為觀眾數(shù)量最多的市場。

中國電競事業(yè)的發(fā)展是一個漸進式的成長過程。從1998年至今,中國電競行業(yè)隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的普及和國外電子游戲的引入,逐步形成了一個涵蓋賽事直播、游戲解說、電競陪練等內(nèi)容的電競商業(yè)生態(tài)系統(tǒng)。

中國電競行業(yè)從上游的游戲研發(fā)和授權(quán),到中游的賽事執(zhí)行,再到下游的內(nèi)容制作和傳播,已逐步形成一個密切分工的完整產(chǎn)業(yè)鏈。根據(jù)《中國職業(yè)電競?cè)瞬虐l(fā)展報告》預(yù)計,2022年中國電競市場規(guī)模將達到2157億元。

中國電競行業(yè),從最早通過游戲內(nèi)容吸引用戶,發(fā)展到聯(lián)合舉辦電競比賽,再到圍繞電競衍生出眾多產(chǎn)業(yè),經(jīng)歷了巨大的發(fā)展轉(zhuǎn)變。隨著頭部電競賽事的社會認可度與影響力不斷提升,在國家政策的規(guī)范與支持下,電競行業(yè)正走向成熟。

從正面效應(yīng)看,我們認為電競行業(yè)給互聯(lián)網(wǎng)時代的人們帶來以下三個方面的影響。

首先,在激烈的社會競爭中,人們生活工作壓力普遍增大。電競游戲創(chuàng)造的虛擬環(huán)境成為人們可以短暫逃離現(xiàn)實、釋放精神壓力的一個宣泄口。

其次,電競本身的競技性、對抗性、協(xié)作性,可以提升眾多玩家的腦力、反應(yīng)力以及團隊合作精神。

再次,電競可以激發(fā)人們不斷挑戰(zhàn)自我的熱情,最終獲得不同于現(xiàn)實社會的一種成就感。

當(dāng)然,過度沉迷于電競,對人們的生理、心理均會產(chǎn)生較大負面影響,尤其是未成年人。因此,我國的電競分級系統(tǒng)、防沉迷系統(tǒng)等內(nèi)容也亟待進一步細化與完善。(中新經(jīng)緯APP)

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