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記者觀察|為何說發(fā)展電競與防沉迷并不矛盾?

中新經(jīng)緯12月8日電 (常濤)隨著EDG在2021年英雄聯(lián)盟全球總決賽中奪得冠軍,電競再一次成功“出圈”。不過,不少圈外人感到困惑的是:在“史上最嚴(yán)”游戲新規(guī)落地的當(dāng)下,發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)與防沉迷是否矛盾?

電競就是打游戲?真沒這么簡單

在厘清發(fā)展電競與防沉迷是否矛盾前,我們需要弄清楚電競和游戲究竟是不是一回事。

前知名電競選手劉謀(PDD)曾告訴中新經(jīng)緯記者,游戲和電競有本質(zhì)區(qū)別。“游戲是一種娛樂消遣的形式,比如說你結(jié)束一天工作回到家里,打游戲放松一下。而電競是一項(xiàng)體育競技運(yùn)動(dòng),一項(xiàng)很殘酷的運(yùn)動(dòng),一群人進(jìn)入這個(gè)行業(yè)后,跟全世界所有的高手PK然后爭奪冠軍?!?/p>

對于電競與游戲的區(qū)別,網(wǎng)易游戲方面向中新經(jīng)緯記者表示,內(nèi)涵層面,游戲更多表現(xiàn)出娛樂屬性,而電競是競技項(xiàng)目,強(qiáng)調(diào)體育性、競技性、觀賞性。行為層面,普通游戲玩家的核心需求是參與游戲娛樂,對于電競選手而言,電競是職業(yè)和工作,需要大量的賽訓(xùn)保持較高的競技水準(zhǔn)以保證賽事的觀賞性;普通游戲玩家和電競選手的區(qū)別,就好比業(yè)余愛好者和職業(yè)運(yùn)動(dòng)員。而大部分電競用戶是作為觀眾的角色,其核心需求是觀看電競賽事。

“從產(chǎn)業(yè)鏈的角度,游戲是電競的上游,電競依托于游戲,但又和游戲有所不同。游戲是精神消費(fèi)類的產(chǎn)品,它更多的是滿足人們的精神需求,而電競更偏向是一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng),它所體現(xiàn)的電競精神和傳統(tǒng)體育項(xiàng)目所展現(xiàn)出來的運(yùn)動(dòng)精神是一脈相承的,比如說團(tuán)隊(duì)合作精神、拼搏到底的韌性等?!比呋氏嚓P(guān)負(fù)責(zé)人稱。

三七互娛通過投資的方式切入電競賽事,2020年12月,三七互娛完成了對AG電子競技俱樂部的數(shù)千萬元戰(zhàn)略投資。

在對選手的要求方面,三七互娛方面也表示,要做電競選手,卻不像打幾局游戲那么簡單,

電競對選手的天賦、體能和肢體反應(yīng)要求極高,同時(shí)還需伴隨日復(fù)一日高強(qiáng)度的職業(yè)化訓(xùn)練。

PDD也告訴中新經(jīng)緯記者,“電競要求你的專注度、純粹度以及匠心精神,進(jìn)入這個(gè)行業(yè),你不會(huì)去想別的,就是想讓自己變得更強(qiáng)?!?/p>

邊發(fā)展電競邊防沉迷,矛盾?

雖然電競和游戲不是一回事,但游戲作為電競的上游,加大未成年人游戲防沉迷力度,是否會(huì)影響電競的發(fā)展,尤其是后備人才的培養(yǎng)?

事實(shí)上,8月30日游戲防沉迷新規(guī)的發(fā)布,間接對電競職業(yè)選手年齡提出了限制。KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽、PEL和平精英職業(yè)聯(lián)賽等多個(gè)國內(nèi)知名電競賽事均表示,將對參賽選手年齡進(jìn)行合規(guī)審查工作,要求選手需滿18周歲才能參加比賽。網(wǎng)易游戲也表示包括《決戰(zhàn)!平安京》職業(yè)聯(lián)賽OPL、《第五人格》職業(yè)聯(lián)賽 IVL等旗下所有電競賽事均已明確禁止國內(nèi)未成年人參賽。這意味著未來電競職業(yè)賽場上的未成年選手會(huì)越來越少。

失去未成年選手給電競發(fā)展會(huì)產(chǎn)生什么影響?短期來看,可能會(huì)對隊(duì)伍的成績產(chǎn)生影響,但從長遠(yuǎn)來看,游戲防沉迷新規(guī)實(shí)際上將電競選手職業(yè)化開啟拉回了同一起跑線,避免了行業(yè)的野蠻發(fā)展,促進(jìn)了電競健康發(fā)展。

在電競產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展下,不少高校先后設(shè)立相關(guān)專業(yè)。早在2016年,教育部公布了13個(gè)增補(bǔ)專業(yè),其中就有電子競技運(yùn)動(dòng)與管理專業(yè)。2017年,有高校開設(shè)電子競技專業(yè),其中包括中國傳媒大學(xué)在內(nèi)的重點(diǎn)大學(xué)。據(jù)統(tǒng)計(jì),目前高校開設(shè)的電競專業(yè)主要培養(yǎng)運(yùn)動(dòng)員(職業(yè)選手、教練)、內(nèi)容制作(主播、節(jié)目策劃、編導(dǎo)等)、賽事運(yùn)營(場地搭建、賽事策劃、裁判)等100多種電競相關(guān)人才。

網(wǎng)易游戲方面表示,電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展至今,不僅具備了超強(qiáng)的商業(yè)價(jià)值,還成為一種年輕人的文化生活方式。加快電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,一方面可以充分釋放電競的商業(yè)勢能,帶動(dòng)上下游產(chǎn)業(yè)鏈蓬勃發(fā)展,為中國經(jīng)濟(jì)繁榮發(fā)展提供動(dòng)力;另一方面也可以讓中國電競品牌進(jìn)一步深入海外玩家,與各地文化對話,培育更廣大、更緊密的電競文化共同體。

三七互娛方面也表示,電競目前是形成體系且愈發(fā)成熟的產(chǎn)業(yè),防沉迷措施的推行,對電競產(chǎn)業(yè)的規(guī)范化發(fā)展起到積極推動(dòng)作用,推動(dòng)電競行業(yè)朝專業(yè)體育賽事方向發(fā)展。(中新經(jīng)緯APP)

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