顯然,在估值高達(dá)數(shù)千億元人民幣的互聯(lián)網(wǎng)文娛市場(chǎng)中,網(wǎng)絡(luò)游戲是唯一可以持續(xù)供應(yīng)現(xiàn)金流的成熟商業(yè)模式。無(wú)論騰訊、網(wǎng)易,還是完美世界、三七互娛,游戲營(yíng)收都為其進(jìn)軍影視及其他文化領(lǐng)域提供了堅(jiān)強(qiáng)的后盾。
只有在這樣的背景下,才可以認(rèn)識(shí)到愈演愈烈的“吃雞”之戰(zhàn)的重要性:無(wú)論對(duì)于騰訊還是網(wǎng)易,它必須是一次戰(zhàn)略布局。
特別需要注意的還有:“吃雞”在中國(guó)大陸地區(qū)的興起完全不是出自廠商的推動(dòng),而是因?yàn)檫@類游戲引起玩家的熱烈關(guān)注,這顯示了它未來(lái)廣闊的前景。
11月29日,騰訊首款“吃雞”手游《光榮使命:使命行動(dòng)》正式上線。此前在27日,騰訊曾拋出“王炸”:與PUBG公司聯(lián)合出品《PUBG》(《絕地求生》英文簡(jiǎn)稱)正版手游。業(yè)界估計(jì),騰訊最終將推出5款以上移動(dòng)端、PC端的“吃雞”游戲。
一直力求穩(wěn)定產(chǎn)品發(fā)布節(jié)奏、走向精品化的騰訊,罕見地以數(shù)款優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品布局同一品類,表明其對(duì)“吃雞”游戲勢(shì)在必得的決心。
尋找后MOBA時(shí)期的“爆款”
騰訊在2017年第三季度財(cái)報(bào)中提到了兩款未上線游戲,即《光榮使命:使命行動(dòng)》和《穿越火線:荒島特訓(xùn)》:“2017年11月,我們的代理生存類射擊游戲《光榮使命》及《穿越火線手游》更新版開始預(yù)約注冊(cè),兩項(xiàng)游戲均取得熱烈的反應(yīng)。”
“吃雞”的強(qiáng)勢(shì)背景不必多言:《PUBG》自從2017 年 3 月 23 日正式上架,36周獲得 Steam 銷量周冠軍,無(wú)疑是 2017 年游戲行業(yè)最大的黑馬產(chǎn)品。
目前《PUBG》的玩家42%來(lái)自中國(guó),且繼續(xù)增長(zhǎng)。在斗魚等主流游戲直播平臺(tái),《PUBG》也已經(jīng)和《英雄聯(lián)盟》以及擁有2 億玩家的《王者榮耀》平起平坐。
需要強(qiáng)調(diào)的是,《PUBG》所代表的是一個(gè)全新品類。它并非是近年來(lái)第一個(gè)風(fēng)靡的準(zhǔn)FPS(第一人稱射擊類游戲)游戲:PC端的《守望先鋒》大熱,也有長(zhǎng)期上榜的《CS:GO》、《穿越火線》和《坦克世界》。
從《守望先鋒》的經(jīng)驗(yàn)看,射擊類游戲的復(fù)興必然包含一定程度的玩法融合:《守望先鋒》其實(shí)是FPS和MOBA的融合,而《PUBG》是射擊與生存要素的糅合,相當(dāng)于FPS與Sandbox Games(沙盒生存游戲)的結(jié)合??傊鋼羝奉愅娣▌?chuàng)新,滿足了后MOBA時(shí)期市場(chǎng)的需求。
畢竟在PC端,通過(guò)最近4年公布的用戶量數(shù)據(jù)預(yù)測(cè),端游MOBA很可能已經(jīng)從快速增長(zhǎng)轉(zhuǎn)向了緩慢增長(zhǎng)的階段,曲線趨于平緩。
而在移動(dòng)端,雖然全民游戲《王者榮耀》仍然保持著較為穩(wěn)定的狀態(tài),然而一如《王者榮耀》取代《陰陽(yáng)師》并且使MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲)席卷市場(chǎng),業(yè)界預(yù)測(cè)“吃雞”游戲?qū)⑹窍乱粋€(gè)爆點(diǎn)。
從《陰陽(yáng)師》到“吃雞”,時(shí)間不過(guò)兩年。如以手游用戶而言,由于移動(dòng)端無(wú)所不在的連接,“現(xiàn)象級(jí)”和“全民游戲”的標(biāo)準(zhǔn)不斷升級(jí)。在《王者榮耀》達(dá)到2億級(jí)別之后,5億級(jí)產(chǎn)品正呼之欲出。
據(jù)工信部發(fā)布的《2017年10月份通信業(yè)經(jīng)濟(jì)運(yùn)行情況》,2017年10月中國(guó)戶均移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)接入流量達(dá)到2.25G,同比增長(zhǎng)高達(dá)147.8%。同時(shí)需要看到,2017年1至9月中國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)月度活躍設(shè)備增長(zhǎng)不到4000萬(wàn),再次驗(yàn)證人口紅利殆盡;但人均單次使用時(shí)長(zhǎng)上升4.45%,用戶時(shí)間更聚焦。加之人均新安裝APP數(shù)量明顯減少,APP使用集中度越來(lái)越高。
對(duì)于手游而言,在急劇擴(kuò)大用戶規(guī)模之后,占據(jù)主體的“小白”用戶對(duì)于游戲的需求也更加符合“贏家通吃”的規(guī)則:相對(duì)而言,PC端中、重度用戶比例更高,對(duì)于某一品類的忠誠(chéng)度更高,允許第一集團(tuán)出現(xiàn)不同類型的產(chǎn)品。正因?yàn)槿绱耍队⑿勐?lián)盟》不可能像《王者榮耀》那樣獨(dú)霸市場(chǎng),也不可能吸納上億規(guī)模的玩家貢獻(xiàn)出與手機(jī)游戲的“第一次接觸”。
正如《陰陽(yáng)師》給網(wǎng)易全產(chǎn)業(yè)鏈布局帶來(lái)的從容,以及《王者榮耀》給騰訊的整個(gè)文化娛樂(lè)布局帶來(lái)的巨大支持,爆款“吃雞”不僅可能橫掃手游市場(chǎng),也被寄望給整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)文娛帶來(lái)新動(dòng)力:現(xiàn)金流、IP以及更為廣闊的國(guó)際市場(chǎng)。
精品“圍剿”
11月是“吃雞”大戰(zhàn)的分水嶺。此前從9月起,網(wǎng)易和小米率先推出了三款“吃雞”手游。11月起則是騰訊密集發(fā)布產(chǎn)品,從手游《光榮使命:使命行動(dòng)》、《穿越火線:荒島特訓(xùn)》,到端游《無(wú)限法則》,以及《PUBG》的端游、手游。
騰訊的態(tài)度表達(dá)了它對(duì)于“吃雞”的重視。
其實(shí)2015年推動(dòng)“精品2.0”戰(zhàn)略以來(lái),騰訊一直在穩(wěn)定發(fā)布節(jié)奏,轉(zhuǎn)向重度的精品化產(chǎn)品。2016年上半年,騰訊游戲產(chǎn)品減少四成,但13款新產(chǎn)品中有8款曾登頂免費(fèi)榜。
《王者榮耀》就是在此原則指導(dǎo)下,經(jīng)過(guò)內(nèi)部產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)以及多次版本迭代之后,成為“全民游戲”。騰訊先后收購(gòu)的Riot和Supercell,也都擁有《英雄聯(lián)盟》以及《海島奇兵》、《部落沖突》這樣的頂級(jí)產(chǎn)品。
正如當(dāng)年《王者榮耀》與《全民超神》的競(jìng)爭(zhēng),騰訊當(dāng)下推出的多款“吃雞”游戲,實(shí)際上是在布局各種不同氣質(zhì)的精品“吃雞”產(chǎn)品,不僅涵蓋移動(dòng)端、PC端,包括自研和代理,也有不同風(fēng)格。
就此,騰訊將謀求實(shí)現(xiàn)優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品對(duì)于這個(gè)品類的全覆蓋,布局每一種可能,并擊敗各自對(duì)應(yīng)的每一個(gè)對(duì)手,再優(yōu)中取優(yōu),獲得“爆款”。
這是一個(gè)前所未有的“大布局”。
《無(wú)限法則》來(lái)自騰訊可以比肩歐洲大廠的《天涯明月刀》QuicksilverX引擎,具備實(shí)時(shí)天氣變化和物理破壞系統(tǒng)。僅在天氣系統(tǒng)方面,《無(wú)限法則》就可以實(shí)現(xiàn)全實(shí)時(shí)的晝夜交替,有16種天氣變化,從視聽等多維度影響游戲玩法。這種策略性玩法的植入將增強(qiáng)單局游戲內(nèi)的隨機(jī)性和戲劇性。這些特征,顯然針對(duì)挑剔的端游重度用戶。
騰訊持有40%以上股份的Epic Game公司的《堡壘之夜》則有卡通風(fēng)濃厚的“吃雞”模式,一經(jīng)公布就對(duì)《PUBG》產(chǎn)生了巨大沖擊。業(yè)界估計(jì)它也將通過(guò)騰訊代理進(jìn)入國(guó)內(nèi)。
而《光榮使命:使命行動(dòng)》和《穿越火線:荒島特訓(xùn)》則是具有強(qiáng)勢(shì)IP效應(yīng)的手游版“吃雞”。實(shí)際上,網(wǎng)絡(luò)上還一直有《王者榮耀》“吃雞”版的信息。
至于《PUBG》國(guó)服、手游授權(quán)版本,則以其“正統(tǒng)性”吸引現(xiàn)有玩家和潛在用戶。
“吃雞”終將是一場(chǎng)正面對(duì)決的精品之戰(zhàn),騰訊的產(chǎn)品線以“圍剿”的態(tài)勢(shì)進(jìn)入戰(zhàn)場(chǎng)。
細(xì)節(jié)成敗
其實(shí)在PC端騰訊已經(jīng)“完勝”。但關(guān)鍵問(wèn)題是,友商要么干脆就沒有PC版,要么只使用了模擬器和準(zhǔn)模擬器版本。導(dǎo)致這種情況的原因或者是對(duì)于PC端的輕視,或者是力量、資源有限。
更多勝敗因素將來(lái)自細(xì)節(jié),而騰訊的優(yōu)勢(shì)似乎在后半場(chǎng):通過(guò)行業(yè)最好的用研推動(dòng)產(chǎn)品迭代,從而解決可持續(xù)發(fā)展問(wèn)題。
正如其2016年財(cái)報(bào)所提到“通過(guò)數(shù)據(jù)挖掘,騰訊提升了現(xiàn)有游戲的表現(xiàn)并獲得了對(duì)玩家行為更加深入的洞察”。
一個(gè)例子是,其合作伙伴曾發(fā)現(xiàn)“騰訊給我們看到的數(shù)據(jù),單日新進(jìn)用戶200萬(wàn)+,平均每半個(gè)小時(shí)開一組5萬(wàn)人的服務(wù)器,所有核心運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)基本上是隨時(shí)可取,包括用戶的付費(fèi)、用戶卡在什么地方……在運(yùn)營(yíng)千款游戲的過(guò)程中,整合數(shù)據(jù)對(duì)于騰訊來(lái)說(shuō)像日常呼吸的空氣,是必備的東西,他們看任何問(wèn)題會(huì)從數(shù)據(jù)角度看”。
《王者榮耀》印證了這些觀點(diǎn),從它身上積累的經(jīng)驗(yàn),可能也是今日騰訊游戲與2015年相比最大的不同。
利用用研實(shí)現(xiàn)良性迭代只是一個(gè)代表,還有如何利用社交平臺(tái)提供決定性的支持。如果說(shuō)《王者榮耀》提供了探索,今天則已經(jīng)形成了“套路”。
《王者榮耀》初期有一次著名的營(yíng)銷就是策劃了冠軍戰(zhàn)隊(duì)OMG與草根明星“萬(wàn)萬(wàn)沒想到”戰(zhàn)隊(duì)的直播大戰(zhàn),顯示了對(duì)于社會(huì)化營(yíng)銷的深刻理解。而2016年騰訊已經(jīng)建立了電競(jìng)板塊,這是真正用競(jìng)賽和冠軍的號(hào)召力帶動(dòng)用戶的增長(zhǎng)。
在更早的2013年8月,騰訊移動(dòng)游戲平臺(tái)上線就提出了“精品產(chǎn)業(yè)鏈”戰(zhàn)略,希望通過(guò)全方位推動(dòng)包括內(nèi)容、發(fā)行、渠道在內(nèi)的產(chǎn)業(yè)鏈各個(gè)環(huán)節(jié)的精品化,實(shí)現(xiàn)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模與質(zhì)量并行成長(zhǎng),這最終使它在MOBA、FPS、MMOPRG等中重度細(xì)分市場(chǎng)都處于領(lǐng)先的位置。
如果說(shuō)《王者榮耀》是這一戰(zhàn)略的里程碑式產(chǎn)品,“吃雞”則可能成為騰訊游戲精品戰(zhàn)略在一個(gè)品類實(shí)施的典型案例。